エルフを相手にする時のこと
2013年2月28日 MtG コメント (6)考えたことのメモ。
間違ってる可能性も多分にあるしそううまくは行かないんですがまあ一応メモっておいて損はないはず。
長々と駄文を読む苦痛に耐えられる方は読んでくださりアドバイスいただけると嬉しいですがそうでない方は一番下を見て下さい。
言いたいことはだいたいそれです。
さて、最近のエルフで一番怖いのはやはり《自然の秩序/Natural Order》。
4マナソーサリーで対処が難しいクリーチャーが出てくる分大変ですね。
今のほとんどのエルフデッキでメインにおいて《自然の秩序/Natural Order》から出てくるクリーチャーはこれです。
《大祖始/Progenitus》とかもいますがあれはサイドからのプランだったりする上、次の相手ターンから必ず通る10点クロックと思えばいいので特に難しいことはないでしょう。
このコンボはビヒモスが絡むオーダーがいつ飛んでくるかわからないのが恐いところです。
さて、ぼくの中でこの形のエルフを相手にするときの指針は
①マナ
②相手クリーチャーの総数
③召喚酔いでない相手クリーチャーの総数
です。
①マナ
まずはマナです。
《自然の秩序/Natural Order》は4マナソーサリーですので4マナが出るまでは絶対に飛んで来ません。当たり前ですけどね。
で、マナの出方を把握するためにはエルフのマナクリーチャーの特徴を覚えておく必要があります。
マナを出すクリーチャーはたくさん入っていますがおおまかに分類すれば
・自身のタップで1マナを出すクリーチャー
・自身のタップで複数マナを出すクリーチャー
・エルフをタップすることでマナを出すクリーチャー
・他のクリーチャーをアンタップするクリーチャー
の4種です。
・自身のタップで1マナを出すクリーチャー
マナ計算がそれほど難しくないマナクリーチャーです。
厄介なことには変わりませんが除去できないと即死とまではいきません。
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の3種が主です。
《東屋のエルフ/Arbor Elf》はほぼ見かけないでしょうし気にしなくていいです。
・自身のタップで複数マナを出すクリーチャー
召喚酔いが解ける前に除去しておきたいクリーチャーです。
アンタップ手段を併用することで大量のマナを出します。
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
・エルフをタップすることでマナを出すクリーチャー
召喚酔いのエルフでもマナを出すことを可能にしてしまうクリーチャーです。
何度も自力でアンタップする《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》と共にいると非常に厄介です。
《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》は2体タップで1マナですが《遺産のドルイド/Heritage Druid》は3体タップで3マナ出ます。
《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
《遺産のドルイド/Heritage Druid》
・他のクリーチャーをアンタップするクリーチャー
何らかのコストで他のクリーチャーをアンタップするクリーチャーです。
コストの方が問題だったりします。
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》はエルフをハンドに戻すのがコストですので擬似的な除去耐性を持たせ、cipの再利用を可能にします。
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》は森をハンドに戻すのがコストです。
クリーチャーの数を減らさずにクリーチャーをアンタップするので《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》を絡めたアタックの時には非常に強力です。
また、現在主流のエルフはデュアルランドの採用枚数が多めなこともあり《不毛の大地/Wasteland》などへの対策でもあります。
これらに加え《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》があり、クリーチャーの数だけマナが出ます。破壊できるなら破壊すべきですね。
まあ4マナはすぐに到達するっていうのと、除去しないと危ないクリーチャーを把握しておくのが良いと思います。
②相手クリーチャーの総数
これが一番大事かもしれません。
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》から出るマナの量
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》での+X/+X修正の量
を把握しましょう。
正直《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》は気にしてもどうしようもない感じがありますがビヒモスは重要です。
cipのテキストを言い直せば、
場に出たターン以降はただのバニラなので一撃でライフ削りに来れる時以外はオーダーで持ってこないと思っていいと思います。
③召喚酔いでないクリーチャーの総数
ビヒモスと共に殴ってくるクリーチャーの数ってことですね。
《調和の中心/Concordant Crossroads》を採用しているエルフは全く見ないのでアタックしてくるクリーチャーは予測が可能です。
これらの数でビヒモスコンボに行くかどうかが決まります。
また、エルフのパワーはほぼ全てが1です。ダメージが予測出来ますね。
つまり、
とした時にビヒモスが出てきて与えるダメージは
です。
としてみると、受けるダメージDは
となります。
これが自分の今のライフを超えるかどうかがコンボしてくるかどうかの1つの判断基準ということですね。
《自然の秩序/Natural Order》のコスト分は考慮していません。
余談ですが、場に4体酔ってないクリーチャー居て4マナ出る状況でオーダー撃たれたら20点以上食らいます。
なんでこの掛け算することはすごく稀です。
なんで書いたんだって感じですね!
間違ってる可能性も多分にあるしそううまくは行かないんですがまあ一応メモっておいて損はないはず。
長々と駄文を読む苦痛に耐えられる方は読んでくださりアドバイスいただけると嬉しいですがそうでない方は一番下を見て下さい。
言いたいことはだいたいそれです。
さて、最近のエルフで一番怖いのはやはり《自然の秩序/Natural Order》。
4マナソーサリーで対処が難しいクリーチャーが出てくる分大変ですね。
今のほとんどのエルフデッキでメインにおいて《自然の秩序/Natural Order》から出てくるクリーチャーはこれです。
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》(5)(G)(G)(G)
クリーチャー — ビースト(Beast)
速攻
孔蹄のビヒモスが戦場に出たとき、ターン終了時まであなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを得るとともに+X/+Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの数である。
《大祖始/Progenitus》とかもいますがあれはサイドからのプランだったりする上、次の相手ターンから必ず通る10点クロックと思えばいいので特に難しいことはないでしょう。
このコンボはビヒモスが絡むオーダーがいつ飛んでくるかわからないのが恐いところです。
さて、ぼくの中でこの形のエルフを相手にするときの指針は
①マナ
②相手クリーチャーの総数
③召喚酔いでない相手クリーチャーの総数
です。
①マナ
まずはマナです。
《自然の秩序/Natural Order》は4マナソーサリーですので4マナが出るまでは絶対に飛んで来ません。当たり前ですけどね。
で、マナの出方を把握するためにはエルフのマナクリーチャーの特徴を覚えておく必要があります。
マナを出すクリーチャーはたくさん入っていますがおおまかに分類すれば
・自身のタップで1マナを出すクリーチャー
・自身のタップで複数マナを出すクリーチャー
・エルフをタップすることでマナを出すクリーチャー
・他のクリーチャーをアンタップするクリーチャー
の4種です。
・自身のタップで1マナを出すクリーチャー
マナ計算がそれほど難しくないマナクリーチャーです。
厄介なことには変わりませんが除去できないと即死とまではいきません。
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の3種が主です。
《東屋のエルフ/Arbor Elf》はほぼ見かけないでしょうし気にしなくていいです。
・自身のタップで複数マナを出すクリーチャー
召喚酔いが解ける前に除去しておきたいクリーチャーです。
アンタップ手段を併用することで大量のマナを出します。
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
・エルフをタップすることでマナを出すクリーチャー
召喚酔いのエルフでもマナを出すことを可能にしてしまうクリーチャーです。
何度も自力でアンタップする《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》と共にいると非常に厄介です。
《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》は2体タップで1マナですが《遺産のドルイド/Heritage Druid》は3体タップで3マナ出ます。
《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
《遺産のドルイド/Heritage Druid》
・他のクリーチャーをアンタップするクリーチャー
何らかのコストで他のクリーチャーをアンタップするクリーチャーです。
コストの方が問題だったりします。
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》はエルフをハンドに戻すのがコストですので擬似的な除去耐性を持たせ、cipの再利用を可能にします。
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》は森をハンドに戻すのがコストです。
クリーチャーの数を減らさずにクリーチャーをアンタップするので《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》を絡めたアタックの時には非常に強力です。
また、現在主流のエルフはデュアルランドの採用枚数が多めなこともあり《不毛の大地/Wasteland》などへの対策でもあります。
これらに加え《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》があり、クリーチャーの数だけマナが出ます。破壊できるなら破壊すべきですね。
まあ4マナはすぐに到達するっていうのと、除去しないと危ないクリーチャーを把握しておくのが良いと思います。
②相手クリーチャーの総数
これが一番大事かもしれません。
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》から出るマナの量
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》での+X/+X修正の量
を把握しましょう。
正直《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》は気にしてもどうしようもない感じがありますがビヒモスは重要です。
cipのテキストを言い直せば、
場にいるX体のクリーチャーに+X/+Xの修正とトランプルです。
場に出たターン以降はただのバニラなので一撃でライフ削りに来れる時以外はオーダーで持ってこないと思っていいと思います。
③召喚酔いでないクリーチャーの総数
ビヒモスと共に殴ってくるクリーチャーの数ってことですね。
《調和の中心/Concordant Crossroads》を採用しているエルフは全く見ないのでアタックしてくるクリーチャーは予測が可能です。
これらの数でビヒモスコンボに行くかどうかが決まります。
また、エルフのパワーはほぼ全てが1です。ダメージが予測出来ますね。
つまり、
召喚酔いでないクリーチャーの数をA
すべてのクリーチャーの数をB
とした時にビヒモスが出てきて与えるダメージは
(A+1)*(B+2)+4
です。
自分のブロック可能なクリーチャーのタフネス合計をC
としてみると、受けるダメージDは
D=(A+1)*(B+2)+4-C
となります。
これが自分の今のライフを超えるかどうかがコンボしてくるかどうかの1つの判断基準ということですね。
《自然の秩序/Natural Order》のコスト分は考慮していません。
余談ですが、場に4体酔ってないクリーチャー居て4マナ出る状況でオーダー撃たれたら20点以上食らいます。
なんでこの掛け算することはすごく稀です。
なんで書いたんだって感じですね!
コメント
ジョラーガの戦呼びでしたっけ?
あいつもガイアから出てくると恐ろしいですorz
アクティブなクリーチャーが0でも、
ビヒモスか単体で速攻持ちですから、
除去られなければ死ぬこともありますね。
他の人たちにもエルフを使っていただいて、札幌環境の黒さを味わってほしいですw
そうですねえあれは少し前の緑単Elvesにはよく入っていた気がします!
なるほど…
恐ろしい…
疫病は必須ですね!!
強すぎますね〜